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Sommaire des règlements du Touch Football
révision 1Résumédu Livre des règlements.
Adopté par le Regroupement de Touch-Football Gai et Lesbien de Montréal le 21 avril 2003.
Issu du livre des règlements en vigueur à la division Touch-Football de l'association Football Québec.
1. Règles de jeu générales ref rév1.1 Le Touch Football est joué avec sept joueurs par équipe sur le terrain. L'équipe qui est en possession du balon est identifiée comme étant l'équipe offensive et l'équipe qui n'en a pas possession est identifiée commme étant l'équipe défensive. L'équipe offensive a trois essais pour franchir la distance de 10 verges, cnoserver la possession du ballon et tenter de marquer des points. Si cette équipe ne franchit pas la distance de 10 verges, conserver la possessino du ballone tenter de marquer des points. Si cette équipe ne franchit pas la distance de 10 verges et un premier essai, le ballons est accordé à l'équipe déefnsive et celle-ci devient alors l'équipe offensive, et elle obtient à son tour trois essais pour franchir la distance de 10 verges, conserver la possession du ballonet tenter de marquer des points.
1.2 Pour débuter une partie, une équipe effectuera un botté d'envoi de leur propre ligne de 45 verges, ou si le terrain est non-règlementaire, 10 veges de la ligne du centre. L'équipe quie effectue le botté d'envoi est déterminée au préalable par un tirage au sort avant le début de la partie. L'équipe qui gagne le tirage au sort a le choix des différentes options à la première ou la deuxsième demie. Les options consistent à soit effectuer un botté d'envoi, de recevoir le botté d'envoi ou de choisir un cçoté du terrain pour le début de la partie. L'autre équipe aura des choix similaires audébut de la deuxième demie.
1.3
POur débuter une série de jeux, le ballon est placé au sol, au point où le porteur de ballon fut touché lors du botté d'envoi. Ce point est appelé, la ligne de mêlée. Tous les jouieurs à l'attaque doivent être soit vis-à-vis la ligne de mêlée, ou bien derrière la ligne de mêlée. Tous les joueurs à la défensive doivent se placer à une distance d'une verge, du côté opposé, de la ligne de mêlée. Un joueur désigné comme le joueur de centre débutera la jeu en plaçant le ballon entre ses jambes et en effectuant la remise en je u vers le quart -arrière qui lui odint être à une distance minimale de cinq verges de la ligne de mêlée. Tous les joueurs de l'attaque, sauf pour le joueur de centre, peuvent être en mouvement avant que le ballon ne soit mis en jeu. Par contre, les joueurs ne peuvent pas traverser la ligne de mêlée avant que le ballon ne soit mis en jeu.
Le jeu est principalement un jeu de passes, avaec tous les joueurs de l'équipe à l'attaque étant des receveurs éligibles. Aucune forme de blocage n'est permis. Le jeu se termine lorsque le joueur à la défensive touche le prteur du ballon avec une main. Une touche avec les deux mains est permise, en autant qu'il n'y a pas de rudesse sur la touche.
1.4 Durant les différents jeux, l'équipe défensive aura un joueur, identifié comme un pourchasseur, qui pourchasse le quart-arrière apès la remise en jeu du ballon par le joueur de centre. Le pourchasseur a plusieur s règles de jeu qui lui sont particuliers. Ils incluent en autre, être à une distance minimale de cinq verges de la ligne de mêlée au momnet où le ballon a été mis en jeu et ne doit pas avaoir une position directement opposée au joueur de centre. En retour ces règles garantissent au pourchasseur, un corridor direct sans obstruction au quart-arrière après la mise en jeu du ballons. Aucun joueur offensif ne pourra d'aucune façon ralentir ou obstruer la course du pourchasseur vers le quart-arrière.
1.5
Les équipe s peuvent utiliser plus d'un pourchasseur lors d'un jeu. Tours les pourchasseurs doivent avoir un passage directe vers le quart-arrière, en autant que les pourchasseurs aient respecté les règlements concernant les droits du opurchasseur. Le premier joueur de l'équipe défensive, à traverser la ligne de mêlée doit avoir été à une distance minimale de 5 verges de la ligne de mêlée.
1.6 Des sacs de sables lestés sont utilisés par les officiels pour identifier la ligne de mêlée, la ligne du pourchasseur et la distance de dix verges ou la ligne du premier essai. Les officiels placent les sacs lestés aux endroits appropriés au début de chaque jeu. Un sac lesté d,une couleur différente identifie la ligne du premier essai, pour faciliter son identification partout sur le terrain.
1.7 Les équipes ont droit à une passe avant sur chaque jeu. Ils n'ont pas droit à une passe avant lors des bottés d'envoi ou lors des bottésde dégagement. Les équipes pourront effecuer, autant de fois qu'elles le voudront, des passes latérales entre les joueurs d'une mpeme équipe lors des jeux. Une passe latérale est une passe dont le ballon se déplace parallèlement entre deux joururs, ou vers saa propre ligne de fond des buts. Une passe latérale qui est effectuée et dont le résultat est telle que le ballon était en avant d'un coéquipier n'est pas permise. Cette passe est jugée comme étant une passe avant illégale, ou une passe hors jeu lorsqu'elle sera captée par le coéquipier.
2. Marquer des points2.1 Des points sont accordés pour des touchés, des convertis, des touchés de sûreté et des rouges.
2.2 Un touché est manqué si l'équipe avance le ballons dans la zone des buts de son adversaire lors d'une course et que le ballon franchit la ligne des buts, ou lorsqu'un joueur obtient la possession du ballon dans la zone des buts suite à une passe complétée par un coéquipier. Un touché compte pour six points.
2.3 Suite à un touché, l'équipe qui a marqué, a le choix d'effectuer un converti de un point de la ligne de cinq verges ou d'un converti de deux points de la ligne de dix verges. Tous les convertis doivent être des jeux de courses ou des jeux de passe. Des bottés de placement ne sont pas permis.
2.4 Un touché de sûreté est une marque de deux points, et est accordé lorsque le ballon est déclaré mort quand l'èquipe en possession du ballon dans sa zone des buts ne peut en sortir.
2.5 Un rouge est une marque de un points, et est accordé lorsque le ballon est déclaré mort quand l'équipe en possession du ballon dans sa zone des buts ne peut en sortir suite à un botté de dégagement.
3. Procédure de la partie3.1 Une partie est habituellement divisée en quatre périodes de vingt minutes chacune. Le temps est continu durant les périodes sauf lors des temps d'arrêt, et lors de situations particulières dans les trois dernières minutes de la deuxième et qutrième période. Durant les trois dernières minutes de ces périodes, le temps s'arrêtera à des moments particuliers, décrits dans les règles du jeu. A la fin de la première et de la troisième période, les équipes changent de côté de terrain, les essais et la distance à franchir demeurant les mêmes. A la fin de la deuxième période, une période d'arrêt ou de repos est prévue. Sa durée en longueur est détermintée par les équipes, et la troisième période débutera par un botté d'envoi.
3.2 Chaque équipe a un temps d,arrêt de 60 secondes par demie. Si celui-ci n'est pas utilisé, il ne peut être transféré dans l'autre demie. De plus, un temps d'arrét de 20 secopndes par équipe est aussi prévu, et celui-ci peut être utilisé à n'importe quel moment de la partie. Les officiels peuvent utiliser des temps d'arrêt pour effectuer un mesurage, pour discuter d'un règlement ou lors de blessures.
3.3 Une équipe doit avoir un minimum de cinq joueurs sur le terrain au moment prévu pour le début de la partie, pour commencer la partie sinon cette équipe perdra par défaut la partie.
4. Botté de dégagement4.1 Les équipes peuvent effectuer des bottés de dégagement à tous les jeux, mais à ce moment, elles perdent la possession du ballon en le donnant à l'autre équipe. Lors d'un botté de dégagement, les joueurs de l'équipe qui effectue le botté doivent respecter une botté de dégagement, les joueurs de l'équipe qui effecue le botté doivent respecter une zone d'immunité de dinq verges lorsque le joueur qui reçoit le botté de dégagement, touchera au ballon. Un ballon qui touche un joueur de l'équipe uqi effectue un botté de dégagement entraînera automatiquement une pénalité du non respect de l'immunité.
4.2 Un non respect de l,immunité entrapinera une pénalité d'ue distance de dix veregs.
4.3 Si le ballon touche le receveur du botté de dégagement et que le ballon se dirige vers l'avant et touche le sol, le jeu sera déclaré mort. Si le ballon touche le receveur du botté de dégamgement et que le ballon touche le sol soit derrièr, ou parallèlement au receveur, alors le ballon est toujours en jeu, mais seulement pour l'équipe qui recevait le botté de dégagement.
4.4 Si le botté de dégagement est bloqué par l'équipe défensive, le jeu est déclaré mort lorsque le ballon touche le sol, et l'équipe qui n'a pas effectué le botté prend possession du ballon au point où le balllon a été bloqué.
5. Information générales et code de conduite5.1 Les participants du jeu de Touch Football doivent considérer un point important lors du déroulement de la partie, l'aspect sécuritaire de tous les participants. Un jeu agressif doit être contrôlé et tempéré pour éviter des contacts trop sévères et un potentiel de blessures aux joueurs adverses. Tous les joueurs ayant aucune considération pour cet aspect du jeu seront pénalisé s pour les contacts rudes qu'ils causeront. L'éthique sportif, la sécurité et le bien-être des autres joueurs sont des parties intégrales du jeu du Touch Football.
5.2 Il est impératif que tous les joueurs dèmontrent de l'esprit sportif durnat une partie. Des discussions persistantes entre les intervenants, un langage vulgaire, des menaces à des joueurs, des officiels ou des spectateurs démontrent une attitude disgracieuse et ne seront pas tolérés.
Index des révisions
revision: 1
justification: Modification apportées par Football Québec antérieurement à l'adoption du livre des règlements par le Regroupement de Touch-Football Gai et Lesbien de Montrèal
entrée en vigueur: 21 avril 2003